スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

#201 なにが出るかな?「モンスターファーム2」

61W9mQ2QkCL.jpg


PSの名作ゲームは数多い、その中には野心的な試みを持って作られたゲームも散見される。それら名作ゲームの中でもCDという媒体自体に目を付けたゲームがあった。テクモが1997年に発売した「モンスターファーム」である。音楽やゲームの媒体として当時最盛期を誇ったCD。「モンスターファーム」ではCDの総再生時間やトラック数を参照してモンスターを生み出すという画期的なアイディアを用いることで新たな楽しみを盛り込むことに成功したのだ。
CDからモンスターを再生という奇抜な発想の下地を作ったモンスターファームは販売本数も70万本を超えシリーズ化に成功した。そしてそのシリーズで最も評価が高いのが今回取り上げる「モンスターファーム2」だ。

大まかな目的としては、プレイヤーは新人ブリーダーとしてスタートし、CDから生まれたモンスターを育成、定められた公式戦を勝ち抜き、最終的には最高難易度の四大大会を制覇し、名人の称号を手にすることが目標になる。

モンスターのタイプだけで38種、総計400種類近くのモンスターが登場する本作はシリーズ内でも圧倒的に登場するモンスターの数が多い。さらにはCDにちなんだモンスターの名前や(例、反町隆史のシングル「POISON 〜言いたい事も言えないこんな世の中は〜」を再生するとピクシー×???のポワゾンが登場する等)CDの名前にちなんだステータス(JUDY&MARYの「くじら12号」を再生すると、グジラ×ピクシーのピンクグジラが再生され、ステータスが全て12で出現する等)ユニークな仕掛けもある。

1年を52週間で構成され、1週に1回育成、休養、大会、アイテムの内どれかを実行できる。(アイテムはモンスターに与えても週の経過はないが、1週に与えられるアイテムの数は一つだけ。)
モンスターファーム1では、使用可能なアイテム数などに制限がないため、容易に長寿命のモンスターをそろえることが可能だった。つまるところまだ洗練されていない部分が多く、それを見事に打破したのがモンスターファーム2だった。

モンスターによって幅はあるが、おおよそ4~6歳までの寿命の中で、モンスターを育てあげることになる。戦闘で有利になるガッツ回復のスピードや寿命などはモンスターによって個体差が大きく。短命な種族でも、長命な種族と掛け合わせると(例ピクシー×プラント)1年以上寿命が延びたり、ガッツ回復のスピードがあがったりするため、最初のモンスター選びは非常に重要な部分でもある。
しかし根気よく育てればどの種族のモンスターでもクリアは狙えるため、モンスター愛こそがすべてといっても差し支えないだろう。ただ傾向としてはバランスの良いタイプやパワーや頑丈さを売りにしたタイプより、命中と回避が高いヒット&アウェイ型が一番安定して勝利を目指せるのではないかと考える。(終盤の相手の攻撃は威力が高く、何より当たらないことがベスト。ただやたらと命中と攻撃力が高いキャラがいるため、結局どこかで苦戦を強いられる可能性は高い。)
特に対戦で重要となるガッツゲージの駆け引きは熱い、モンスターは技を出すために必ずガッツというMPのようなものを消費する。これは初期値が50からスタートし、時間の経過ごとに回復していく(上限は99)。この数値が高いほど技の命中率も上がり、ダメージも増加する。しかし技を使って消費したり、相手の攻撃を食らうと数値も減る。大型でパワータイプのキャラは往々にしてガッツの回復スピードが遅く、スピードや賢さが売りのタイプのキャラはこの回復スピードが高い傾向にある。技の中には相手のガッツを大幅に下げる技もあり、これらを駆使することで相手に何も行動をさせずに勝つこともできる。ガッツ回復が早いという特性は紛れもなく圧倒的なアドバンテージであり、初心者はまずガッツ回復が早いキャラを育成するといいだろう。

 今でもついつい遊んでしまう完成度の高さはまさに名作、今ではPS3のゲームアーカイブなどで配信されているため、最近のゲームに飽きた人は遊んでみてはいかがだろうか。



スポンサーサイト

テーマ : レビュー・感想
ジャンル : ゲーム

#186 ドン!0%0%0%「星のカービィ スーパーデラックス」

 今回は「カービィちゃん、カービィちゃん、スーパーデラックスのカービィちゃん」と外国人の男性3人組が口ずさみながらジョギングをしているというインパクトのあるCMがいまだに頭に残るこのゲームを紹介しよう。

KSSpackage.png

 カービィを模った焼印が印象的なこのパッケージは高級感を出すためにデザインされたという、今なおファンからの人気が高い「星のカービィ スーパーデラックス」だ。
本作はカービィシリーズの7作目にあたる。アクションゲームとしては「星のカービィ」、「星のカービィ2」、「星のカービィ 夢の泉の物語」に続く4作目にあたる作品だ。

 発売日は1996年3月21日、すでにプレイステーションやセガサターンが世間をにぎわせている頃で、NINTENDO64の発売も3か月後に控えている中での発売だったが、スーパーファミコン後期の作品だけあって非常に完成度が高い内容となっている。

 本作は6つのメインと3つのミニゲームからできている。
最初に遊べる「はるかぜとともに」はGB版「星のカービィ」をなぞらえた内容になっており、初心者でも遊びやすい作りとなっている。
そこから次は「白き翼ダイナブレイド」、巨大な鳥ダイナブレイドがプププランドの食料を荒し始めた原因を探るためカービィがダイナブレイドの元へ向かうお話し、一応ステージごとにルートが存在しているものの、ほぼ一本道でである。
そして次に解放されるのが「洞窟大作戦」、ただただクリアするだけならば15分もあればクリアできてしまうタイトルなのだが、このゲームではステージ各所にちりばめられた50のお宝を集めることが目的となる。どせいさんやコングのたる、トライフォースなど他の任天堂タイトルのアイテムが登場するのもポイント。
そしてその次は「メタナイトの逆襲」、夢の泉の物語でカービィに敗北したメタナイトは堕落に満ちたプププランドを自らの手で変えるため、愛艦ハルバードとメタナイツ達とともにプププランドへ侵略を開始する。それを阻止するためにカービィはハルバードに乗り込む。このゲームでは唯一タイム制限が設けられているが、最後の脱出時以外でカウントアップすることはおそらくないだろう。
そして本作のメインタイトルと言っていいだろう「銀河に願いを」。ポップスター上空で太陽と月が大喧嘩を始めてしまう。魔法使いマルクから、願いをかなえる大彗星「ギャラクティック・ノヴァ」の話を聞いたカービィは、ノヴァに太陽と月の喧嘩を止めてもらうために、星をめぐる旅に踏み出した。このタイトルでは原則敵キャラを吸い込んでコピーすることが出来ない。各ステージに隠された「コピーの素」を手に入れることで、いつでも好きな能力になることが出来る。
 「銀河に願いを」をクリアすると本作のすべてのボスとの連戦が出来る「格闘王への道」というボスラッシュが遊べるようになる。

そしてミニゲームは「激突!グルメレース」、「刹那の見切り」、「かちわりメガトンパンチ」の3種類がある。グルメレースは、コース上にちりばめられたアイテムを集めながらなるべく早く走り抜け、デデデ大王より早くゴールするというもの。デデデとの対戦モードと、タイムアタックの2種類がある。
「刹那の見切り」は後のシリーズのミニゲームにも収録された、反射神経を競うゲーム。2Pとの対戦モードとCPUとの対戦モードがある。最高難易度の最終ボスのめたないと戦は0.09秒以内の反射が必要となる。格闘ゲームなどでいうところの6F以内の反射速度が必要だ。
そして「かちわりメガトンパンチ」はタイミングを合わせるゲームだ。ターゲット、振り子、ゲージの3種類のタイミングをしっかり合わせてポップスターを真っ二つにするゲーム。3種すべてジャストタイミングだと201mtになり、ポップスターが真っ二つになる。観客の中にマリオやルイージ、キャサリン等が紛れ込んでいる。


というわけでゲーム概要を紹介するだけでも非常に内容たっぷりなのが伝わるであろうこのゲーム。すでにタイトルとして一つの完成を見たと言っても過言ではなかった。アクションゲームでは非常に難しかった2P同時プレイを高次元で実現し、さながら格闘ゲームのようにコマンド入力を採用することで、コピー能力の幅を広げることに成功したが、スーパーデラックス以降に発売されたカービィではなかなか採用されず、物足りなさを感じさせられた。メインタイトルで言えばカービィ1,2,3,64 夢の泉の物語、スーパーデラックス、鏡の大迷宮、怪盗ドロッチェ団、星のカービィwii、トリプルデラックスと発売されてきたが、星のカービィwii以来コマンド入力式のコピーが復活するようになった。スーパーデラックスのリメイクであるウルトラスーパーデラックス以降は完全にこの路線になっている。

そもそもこのタイトルのボリュームが素晴らしかったことにより、その後発売された星のカービィ3では源流であるカービィ1,2の正当後継の路線だったが、コピー能力のバリエーションの減少やステージギミックの楽しさなどの部分で物足りなさを感じざるを得なかった。実際発売されたのもPS2が発売された2000年だったこともあり、カービィ3はあまりに話題にならなかったソフトと言っていいだろう。そして何よりカービィ64が2001年に発売されて以来、そこからカービィwiiの発売まで11年間もカービィの据え置き型のタイトルが発売されなかったのである。このためカービィ=携帯機のゲームというイメージが完全に定着してしまったこともあり、スーパーデラックスに匹敵する意欲的なタイトルが作られなくなっていってしまった。

そして個人的にさらに評価させてもらっているのが音楽部分である。小気味良いリズムと、どこか哀愁を感じさせるフレーズや転調を多用する各曲はまさにカービィ節、カービィのサウンドコンポーザーと言えば石川淳氏だが、彼の真骨頂が存分に楽しめる内容だ。個人的に好きな曲は、「洞窟大作戦・水晶の畑エリア」で流れるグリーングリーンズの壮大なオーケストラ風アレンジのBGMと「銀河に願いをスタッフロール」の2曲だ。グリーングリーンズはカービィ1の1面で流れる曲であり、曲名もステージ名であるグリーングリーンズから取られている。カービィのまさに代名詞的な楽曲と言っていいだろう。本作でも「はるかぜとともに」の1面にて流れる。世間的にはスマブラ等でも使用された「激闘グルメレース」が有名な曲だろう。


 そして今回のタイトルにある0%0%0%という文字だが、これはこのゲームを遊んだ人ならすぐに合点がいくだろう。とにかくこのゲームはセーブデータが消えやすいことで有名だ。この「ドン!0%0%0%」というのはセーブデータが消えた時に表示されるタイトル画面を模したものである。一応このゲームにデータ消去機能もついているのだが、それを利用したことのない人がほとんどだろう。しかしこのデータの消えやすさが何度も遊ばせてくれたおかげで、このゲームについて記憶が鮮明な人も多いだろう。私に至っては今なお2時間もあれば100%クリアできるまでになってしまった。
0_0_0.jpg
良く見るこの画面こそ0%0%0%

私自身このゲームに対する愛といえば相当なもので、カービィ愛の根幹にあるソフトである。今月末にはカービィの最新タイトルの発売も予定されている。その愛らしい姿から多くのファンを持つカービィのこれからの活躍も期待したい。そしてまたスーパーデラックスのような名作が発売されることを祈って、今回は筆を置きたいと思う。

テーマ : ゲーム
ジャンル : ゲーム

#180 30周年、あらためて振り返ろう「ドラゴンクエストⅠ」

akoko1.jpg


今回は1986年にエニックスより発売されたファミリーコンピューター用ソフト「ドラゴンクエスト」を取り上げたい。
このゲームは家庭用ゲーム機初のオリジナルRPGということで注目を集め、今日まで続くドラゴンクエストシリーズの源流かつ、家庭用RPGの金字塔として多くのファンに愛される作品となった。
2016年1月に発売されたスピンオフタイトルの「ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ」や2003年からゲームセンターなどに置かれた「剣神ドラゴンクエスト」は、このドラゴンクエストⅠ(以下DQ1)の舞台を元に作られている。

この作品はマイナーなPCゲームの1ジャンルであったRPGというジャンルを日本中に広めた立役者となったわけだが、このDQ1は海外のRPGゲームの良いとこどりで生まれたゲームだった。町の移動やフィールド移動などの部分は「ウルティマ」というゲームを、敵との戦闘などは「ウィザードリィ」の要素を取り入れたハイブリッド型のゲームとなった

参考画像

ultima1.gif
ウルティマ1
http://fencerqueeen.web.fc2.com/ultima_history.htm

20131201201852.jpg

DQ1
http://d.hatena.ne.jp/morisawajun/20131202/1385946553

wizardry1.gif
ウィザードリィ1
http://oldgames.ganje.de/pictures/wizardry_1__proving_grounds_of_the_mad_overlord_2.gif
DQ1戦闘

DQ1
http://d.hatena.ne.jp/morisawajun/20131202/1385946553


ご覧いただければ、「ああ確かに」という感想が出てくるかと思う。ウルティマは1980年、ウィザードリィは1981年に発売されたので、DQ1よりかなり先に発売されたことになる。

 実はこのドラクエの出自には、大きく「週刊少年ジャンプ」が関わっている。シナリオ・ゲームデザインを務めた堀井雄二は当時ジャンプでファミコン関連の記事を執筆していたし、キャラデザインの鳥山明は言わずもがなドラゴンボールの連載中。ちなみにDQのあのDRAGONQUESTのロゴは桃太郎伝説・電鉄シリーズのキャラデザインかつ貧乏神のモデルとなった榎本一夫氏のデザインである。(当時榎本氏もジャンプの読者コーナーを担当していた。)
 開発がエニックスになったのは、ジャンプに掲載する記事の取材で堀井がエニックス主催のゲームクリエイターコンテストに作品を出展し入賞したことがきっかけ。そこからエニックスと関わりができ、DQの開発を行うことになった。


 そして肝心のゲーム内容についてだ。

本作は後の国産RPGの礎を築いたと言っていいだろう。多くのタイトルがシステムを模倣し、その中で個性を生み出し、RPGの枝葉を広げていった。

ストーリー
本作の舞台であるアレフガルドは、かつて大魔王の手によって闇に閉ざされていたが、大魔王は伝説の勇者ロトによって倒され、魔物たちも光の玉によって封印された。それ以来アレフガルドは平和が続いていた。
月日は流れ、ラダトームの王であるラルス16世がアレフガルドを治める時代に、アレフガルドに再び邪悪な者が現れた。その名は竜王。竜王はラダトームから光の玉とローラ姫を奪い、アレフガルドは再び魔物の徘徊する世界となった。竜王に戦いを挑んでいった者はいたが、生きて帰ってきた者は一人もいなかった。そして、ローラ姫もどこかに監禁された。
そんな中、ある予言者が、勇者ロトの血を引く者が竜王を滅ぼすであろうと予言した。そして予言どおり、ロトの血を引く勇者が現れた。

Wikipediaより

・ストーリーや仕様について

 プレイヤーはロトの血を引く勇者である主人公を操作することになる。特に黎明期のRPG作品ということもあり、物語の導入部には非常に気を使っていた事がうかがえる。
まず王様との会話から始まり、宝箱を空け、その後道具を使って扉開けるところまでを最初にプレイさせることで、「RPGにはこういったアクションがある」ということをプレイヤーに学習させるところから始まる。DQが社会現象とまで呼ばれたDQⅢにおいては、導入部でここまで強制的なアクションは存在しないことを見ても、最初のDQ1にはかなり気を使っていたことがうかがえる。
戦闘に敗北してもゲームオーバーにならず、王様の前から再スタートできるのも初心者向けの優しい仕様だったと言える。

DQ1は実は非常に自由度が高いゲームである。ラスボスを倒すという最終目標のために3つアイテムを集める必要があるが、入手の順番が決まっているわけではないため、自由な順番で攻略ができる。さらには固定イベントも多くないうえ、船等もなくすべてのフィールドがつながっているため、初めて外にでた時点でラストダンジョン以外はどこへでも行くことができるようになっている。(もちろんラダトームから遠くに行けばいくほど敵も強くなるため、低レベルで遠くに行くことは自殺行為に等しい。いきなりドムドーラ方面に足を延ばして影の騎士に殴り殺された人も少なくないだろう。)
しかし後述させてもらうが、鍵が必要になる場面が多いため、まずは鍵を売っているリムルダールを目指すところがスタートラインだ。

 もう一つ特異な点で言えば、王女を助けるためにラスボスを倒すわけではないということだ。確かに王女はさらわれてはいるものの、どこかの洞窟で監禁されており、物語の途中で助けることができる。もちろんこれも強制ではなく、助けずクリアすることも可能。 
DQ1当時はアクションゲーム全盛、マリオや魔界村等、姫を助け出すために冒険に出る作品が多かった中では実に少しひねられたストーリーであった。

そして最大のインパクトはシリーズ唯一のバッドエンドが用意されているところだろう。
ラスボスとの戦闘前に
「もし わしの みかたになれば せかいの はんぶんを ◯◯◯◯(プレイヤー名)に やろう。」
「どうじゃ? わしの みかたに なるか?(はい/いいえ)」
と問いかけられる。ここでもし「はい」を選んでしまうと、レベル1所持金0の復活の呪文を教えられ、そのまま画面は暗転、赤いメッセージ欄が残り電源を切る以外のアクションを受け付けなくなるというもの。リメイク版では夢オチのような形でリムルダールの宿屋に戻される。
 ちなみに勇者がこの後「はい」と答えてしまった後の闇の世界がDQBの舞台である。 


・戦闘について
戦闘は基本的に1対1のターン性、男と男のタイマン勝負。反面ラリホーなど動きを止める状態異常が猛威を振るった。FC版では敵が使用するラリホーはなんと必中、ラリホーを使用してくる「メイジキメラ」や「まどうし」は悪魔のような存在であった。しかしながら逆にこちらのラリホーも全キャラ効く仕様になっており、ラスボスのりゅうおうやメタルスライムにも低確率でラリホーが効くようになっている。ちなみに敵へのラリホーからの自然回復に関しても条件が一切設定されていないので、運が良ければ永久に眠らせることができる。
FC版のDQ1では敵ウィンドウの背景に専用グラフィックが用意されていたが、DQ2~DQ4までの間は真っ黒の背景になった。これは敵の出現数の増加と、画面が完全に戦闘時のものに切り替わる仕様になったこと、容量を抑えるという3つの目的からなされた。もしDQ1も背景が真っ黒だったら、DQ1屈指の強敵である影の騎士が登場することはなかっただろう。(実際ダンジョン内では背景が黒に代わるため、真っ黒なデザインの影の騎士は室内では登場しない。)


・道具など
 たいまつやレミーラなど、ダンジョンを明るく照らすアイテムがあったのはシリーズの中でもDQ1だけである。RPGの従来の遊び方を考えればこの要素は非常に意味のあるものではあるものの、TVゲームに梱包した時にただただ無駄に難易度を上げるだけの存在であるということに気づき、2からは採用されなくなった。
以降のシリーズでも全く登場の機会を失ったレミーラだったが、トルネコの冒険でレミーラの巻物として登場、非常に使い勝手の良いアイテムでプレイヤーから重宝された。
 
さらにはDQ1では鍵はリムルダールにて購入する消耗品だった。持てる数も6つまでと制限があり、使用頻度も高いため常にストックをキープしておく必要のあるアイテムだった。
DQ1の時点では主人公が一度に持てるアイテムの数も限られており、常にアイテム数を気にかけないといけない状況だった上に、「すてる」コマンドが当時は存在せず、使用してスペースを空けるか、道具屋で売却しない限りアイテム欄を空ける方法が存在しなかった。

 FC版では盾や武器を装備すると、主人公のグラフィックにささやかながら反映された。この仕様に関してはDQ2~DQ7の間実装されることはなく、DQ8で復活するまで足かけ18年要したことになる。


・開発の苦労
 当時はデータ容量との戦いだった、今にしてFC版の総容量はなんとたったの64KB、2000年代の折り畳みなどまだない頃の携帯電話の壁紙1枚程度の容量しかなかった。DQ名物の色違いモンスターというのは、もともと容量を少しでも削ったうえで多くの敵を登場させる苦肉の策だった。
さらに工夫されたのは文字の部分、なんとDQ1にはカタカナは50音すべての文字のデータは入っていない。限られた文字の中から呪文や町の名前が付けられていった。
さらには有名な「カニ歩き」だが、これは全登場キャラは正面の絵しか存在していないため、横に移動するときもこちらを向いたままなのを表現した言葉だが、これも後ろ向きや横向きの画像パターンを削除することで容量を抑えたことに由来する。

 低容量に苦しんだにも関わらず、ぱふぱふや「ゆうべはお楽しみでしたね」というささやかなお楽しみ要素は何としても盛り込んでいた堀井雄二のこだわりはすさまじいものがある。以前存在していた堀井自身が運営するHPの中にもなんと18禁のページを作っていたりと、堀井のさりげないセクシュアルな表現への並々ならぬこだわりが感じられる。



 今年発売30周年を迎え、盛り上がりを見せるDQシリーズ。その元祖である本作に触れてみてはいかがだろうか。懐かしさはもちろんのこと、今なお色あせないものを持っていると私は思う。

テーマ : ドラゴンクエスト
ジャンル : ゲーム

#173 思えば初ドラクエだった「ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド」

131047554_624.jpg


今回は私自身の思い出の部分が大きくなるだろうが、1998年9月にエニックスより発売されたドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドを取り上げたい。
 購入当時私は8歳、ポケモンの流行により多くの小学生がゲームボーイポケットを持っていたその時勢、多くのポケモン亜流ゲームが発売された。その中にはデジモン・デビチル・メダロット等個別のブランドを確立するまでに至った人気タイトルも排出されたが、その中でもこのテリーのワンダーランドは最も売り上げが多かった作品ではないだろうか。
私も今では多くのドラクエシリーズに触れてきたが、すべてのきっかけはこの作品だった。

主人公はドラゴンクエスト6に登場するテリーというキャラクターの幼少時、ある日マルタの国の妖精であるワルぼうに連れ去られた姉ミレーユを探すため、タイジュの国の妖精わたぼうに導かれ異世界へ旅立つ。

 このゲームの魅力的な部分と言えば、やはりⅠ~Ⅵまでのドラゴンクエストシリーズのモンスターたちが大勢登場しているところだろう。元々モンスターを仲間にするというアクションは92年発売のドラゴンクエストⅤの時点で完成しており、これはポケモンよりも早かったわけだがもちろんこれだけで終わらなかった。
ここでエニックスはよりモンスター育成を楽しむためにある工夫を加えた。競馬をヒントにモンスター同志を掛けあわせることによって新たなモンスターが生まれる「配合」というシステムをここに加えたのだ。この配合システムこそこのゲーム最大の肝である。

モンスターはスライム系、ドラゴン系、虫系、鳥系、物質系、悪魔系、けもの系、植物系、ゾンビ系、魔王系という種類に大きく分かれる。スライム系をベースにけもの系を配合するとぶちスライムが生まれるという風になるのだが、特定のモンスター同志の配合だと特殊なモンスターが生まれるように設定されている。強力なモンスターほど特殊配合によって生まれるようにできており、この特殊配合パターンを見つける事と、その素材となるモンスターを手に入れることがこのゲームの醍醐味と言っていいだろう。

最終目標となると、ダークドレアムというドラクエⅥの隠しボスを生み出すことになるのだが、これがまたなかなか骨が折れるのだ。だがしかし各シリーズのボスの夢の競演が見られるのもこのゲームの特徴。特にロトシリーズのⅠのボスであるりゅうおうとⅡのボスであるシドーを配合するとⅢのボスであるゾ-マが生まれたり、ゾーマとⅤのボスであるミルドラースを配合するとⅥのボス、デスタムーアが出来上がったりと、こうなにか胸を熱くするような開発側の気遣いが感じられる。


 そしてもう一点このゲームの良いところを上げるならば、それは旅の扉の演出だろう。テリーが冒険するのは30ほどある旅の扉、各扉には過去のシリーズ作品にちなんだボスが待ち構えており、ボス一個前の階ではボスが登場するシリーズのフィールド曲が流れる仕様になっている。シリーズを遊んできた人には懐かしく、ドラクエに本作から触れた人には新しい演出である。支配の扉で延々ドラクエⅢの冒険の旅を聞いた人は少なくないだろう。

 わたしの中にあるドラクエⅠ~Ⅵへの特別な感情はこのゲームによってうみされたといっても過言ではないだろう。
近年では3DSにてリメイク版もリリースされている本作、いまいちど懐かしさをかみしめたい。

テーマ : ゲーム
ジャンル : ゲーム

#172 BIGBOSSの誕生「METAL GEAR SOLID3」

pack.png


 今回は2004年に発売されたMETAL GEAR SOLID3(以下MGS3)を取り上げたい。もう10年以上前の作品なのかと思うと少しゾッとする自分がいるが、このゲームの完成度は非常に高かったと思う。
MSXで発売されたMETAL GEAR のラスボスであり、のちのストーリーでも多く語られてきたBIGBOSSの誕生を描いたストーリーだ。
米露による東西冷戦の最中、極秘裏に行われた兵器科学者ソコロフの亡命計画に端を発した、長距離弾道弾ミサイル発射兵器「シャゴホッド」の開発阻止。そしてソ連側へ亡命を図り、ヴォルギン一派に加担した、第二次大戦時の英雄かつ自身の師であるTHE・BOSSの抹殺という二つの使命をアメリカ政府より下された、後のBIGBOSSことネイキッド・スネークの任務を辿るのがMGS3のストーリーだ。

METAL GEAR SOLIDの大ヒット以降、METAL GEAR SOLID2では近未来を描き、主人公をスネークから雷電にかえたこと等、諸々の批判を浴びていた同シリーズだったが、METAL GEAR SOLID3は1の主人公であるソリッド・スネークの遺伝的に父親にあたるBIGBOSS(ネイキッド・スネーク)が主人公となる。
本作はメタルギアシリーズのスタートに位置する作品になっており、後の作品における伏線が山のようにちりばめられている。MGS1でソリッドスネークが対峙する組織であるFOXHOUNDの設立経緯や、後の「愛国者達」のメンバーの話、リボルバーオセロットの若かりし頃の姿、ソリッド・リキッド・ソリダスの3名が誕生することになる「恐るべき子供たち計画」のスタート、さらには本作のストーリーの最初に使用されるデイビークロケットという携行型核弾頭発射装置においては、実際の歴史では世界各地に配備されるも一度も使用されることはなかったが、MGS1のエンディングで出てくる米露間の第一次戦略兵器削減条約であるSTART1(こちらも実際に調印された条約)にて廃棄された兵器であるという細やかな伏線まで敷いてある。

発売当時に記憶をさかのぼれば、このゲームは初のジャングルなどの自然地帯が多く、食用の動植物の確保や自身で怪我の応急手当てを施したりとサバイバル的な要素を打ち出していた。禿げたサラリーマンがジャングルを進むCMを見た記憶がある。
 過去作品では主に施設内を潜入しミッションをこなしていたわけだが、今回はジャングルということで地形や草木にひそみ、フェイスペイントや迷彩服を装備しカムフラージュすることによって敵に見つかりにくく進むことができるようになっている。より「隠れる」ということに対しての奥深さが増されていると言えよう。
 今作においては舞台が1960年代ということもあり、使用武器もRPG-7やモシンナガン等古いものがほとんど、過去作で大活躍だったスティンガーミサイルやリモコンミサイルなどのお楽しみは少し無くなっているものの、シリーズ恒例のステルス迷彩や無限バンダナは入手難度が挙がっているがしっかりと存在している。

 このゲームを遊ぶにあたっての唯一の難点というのは、ゲームへの入りにくさだろうか。難易度も選ぶことができ、難しいからクリア出来ないということはあまりないはず。しかしながらMGSシリーズは前後の作品で非常に強いつながりがあるため、他のナンバリングタイトルを遊んでいないとストーリーを咀嚼できない場合がある。映画のような面白さを追求しているため、ムービーシーンも多く、かといってムービーを飛ばすと何をすればいいのかわからないという人も中にはいただろう。

 ゲーム部分の緊張感もさることながら、このシリーズにおいては「ストーリーを楽しむ」というのが最重要に据えられている。そのため前提としてはMGS1以降の作品はせめて遊んでいないと楽しむことはできないだろう。MGS4ではついにムービーの総時間が20時間を超えたこのシリーズ。3までならまだ良心的と言っていいだろう。
  
 ここで取り上げる以上私も御多聞に漏れずこのシリーズを敬愛している。一個人的な評価で言えば、この作品はPS2ソフトの中でNo.1の評価をしている。ドラクエやFFやその他大型タイトルが軒並み揃ったPS2発売ソフトの中でもMGS3の完成度の高さは目を見張るものがある。ストーリーの時系列順とみればスターウォーズやドラクエⅠ・Ⅱ・Ⅲのように未来を描いた後、過去のストーリーを描くというもの。まさにダースベイダーの過去を描くような、過去作で定期的に登場するBIGBOSSという謎の人物を詳らかにし、息子たちとは違った人間臭さを加えたことにより、非常に魅力あるストーリーに仕上がったと言える。

今でも自信を持って勧められるタイトルだと言える。もしMGS未体験の方には是非遊んでもらいたい。

テーマ : ゲーム
ジャンル : ゲーム

プロフィール

ppsnuwa

Author:ppsnuwa
趣味に生きたい社会人
野球とF1とゲームと漫画をこよなく愛す
ブログも主にこれらを扱います
10000人来訪ありがとうございます

最新記事
月別アーカイブ
カテゴリ
FC2カウンター
検索フォーム
リンク
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。