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ドラクエⅪは私が求めていたものだった。

※この内容にはドラクエⅪのネタバレが多分に含まれるため、覚悟のある方のみ読んでください。



 ドラゴンクエストⅪ発売から2週間以上たった。そろそろ頃合いかと思いペンを執る。これはドラゴンクエストを愛してやまない人間がドラクエⅪを遊んだ感想や、あれはこうなのでは?ということを書き尽くすものである。

 7月25日0:00、運命の日。事前にDLしておいたPS4版ドラゴンクエストⅪのプレイが解禁になる時間だ。

 始まる、始まる・・・

 この日を新鮮に迎えるために予備知識はほとんど用意していなかった。私の持っている情報はテレビでやっていたCMの内容のみ。

 まず俺の度肝の抜いたのはOPムービーだった。

 正確に言えばムービーではない、ムービーで掛かっている序曲だ。
序曲というのは皆さんご存知のドラゴンクエストといえばアレ、というあの曲の事である。だがこの時掛かったのは思っていた序曲とは違うものだった。

 「ロト版だこれ・・・噓だろ…そんなことあるのか…」

 ドラゴンクエスト序曲には実はイントロが3パターンある、高らかなトランペットのファンファーレで始まり大層盛り上げまくって始まる「天空版」とホルンなど重低音の強い金管楽器で厳かなファンファーレで始まる「ロト版」、そしてⅨとⅩで使われた「Ⅸ版」の三つに分かれるのだ。

 ロト版の序曲のドラクエは3が最後になっており、オリジナルは1988年発売、リメイクでも1996年ともうはるか昔の事である。

 天空版は天空シリーズに含まれないⅦやⅧでも使用されたこともあり、今回は完全新作ならば天空版もしくはⅨ版のイントロがかかるであろうと私は思っていた。
  
 そう思っていたらかかってきたのはまさかのロト版、度肝を抜かれた。つまり今作は30年ぶりにロトシリーズの話をやるという宣言だった。ロトにまつわる内容以外でこのイントロを使うわけがないのは俺自身よく知っていた。

 ロト版イントロを聞いただけで涙腺が緩んでいる俺にOP最後のシーンがさらに疑問を投げかける。

 「このドラゴンって・・・マスタードラゴンちゃうの?」
 OP最後に大樹が変身して黄金のドラゴンになり飛び立つシーン、シリーズファンにはどうしてもマスタードラゴンに見えてしまう。しかもあの大樹が世界樹なのだとしたら、それは天空シリーズの要素やぞと。

 混乱が加速する。ロトシリーズと天空シリーズが実はつながっていた…?そんな馬鹿な、いくら何でもそんな無茶なめぐりあわせをこのタイミングでやるのか…?

 そんな妄想を膨らませまくる、この男OP見ただけなのにもう30分ぐらい脳内で遊んでいるのだ。ドラクエ愛が過去作が少しでも垣間見える部分から情報を膨らませていくのだ。

 そしてゲームを始め、疑問の基本的なところに立ち返る。
 「そんな馬鹿な、ロトシリーズは綺麗に完結している。」

ロトシリーズはドラゴンクエストⅠ、Ⅱ、Ⅲにて紡がれたストーリー
ストーリーの歴史としてはⅢ,Ⅰ,Ⅱの順番に話が流れており、Ⅲの主人公の子孫がⅠの主人公、Ⅰの主人公の子孫がⅡの主人公一行となっている。

 ロトシリーズは綺麗にまとまっており、もし続編をやるとしたらⅢの前日譚かⅡの続きしかないと混乱する俺に追い打ちをかけるストーリー。

 世界の名前がロトゼタシア・・・?ちょっとーーーーーーー!!!!!名前にロト入ってもうてるやん!あかんやんそんなん、そんなんええの?
 ロトの勇者ってそういうこと?そういう土地の名前的な?でもそれがどういうつながり方するわけ?何もう何?

  と、ただただひたすらテンションダダ上がりの私。

 とまあなんやかんやストーリーを進める。なんか不思議とⅢで出てきたモンスター多いな…。あ、ももんじゃ!などとうろつきお城へ。すると勇者は悪魔の子と言われ牢屋へ・・・

 これはテイルズの十八番やぞ、ええのかと思いながらもがいていると、どうやら最初の仲間を発見、カミュと名乗る男の風貌が・・・・

 お前ドラクエⅥの主人公やろ!かわいい妹おるやろどうせ!ライフコッド出身ちゃうんかい。

 とどこかで見覚えある風貌。まあⅥに比べて線は細いし顔つきは悪そう。そんな小悪党とともになんだか宮崎アニメやらMGS3的な脱出劇を経て無事牢屋から脱出。なんかこの脱出→教会目覚めの下りすごくデジャブ……………ドラクエⅤやんけ!

ここからデジャブラッシュが待ち受けているのである。

ホムラの里に入るとジパングだなこれおいこれ

グロッダではⅣの2章、これおてんばひめの冒険だから!しかも敵もⅣ同じという気合の入れよう。

凍り付いた町とかⅥじゃねーかおい

っていうかⅢのオーブ集めが、そのままですやんそのままですやん

ここに今作の賛否両論が待ち受けているのではないかと考える。
 ある意味手抜きと取られても仕方ないこのイベントのリメイク、過去作やってない人にはそのまま、過去作をリアルタイムでやってきた人間には懐かしい、では最近遊んだ人はとなるとどうだろう。まあ懐かしいと思わせながら皆を満足させるのは大変だということ。私としては楽しかったけども。
 というのも、完全にシナリオを模倣していたわけではなく、お約束通りに進むか、それを裏切るかという見せ方も新たにしていた。ヤヤク様が食われた時おらびっくりしちまっただよ。

 そんな中で一つ個人的に思っているのが、「ⅪってⅢのリメイクを作ろうとしてそれが別の形で出来上がってしまった。」という説である。オリジナルのBGMは少なく、かなり多くのⅢの曲を使用しているうえ、演出であったりアイテムであったりはⅢで使えたのではないかと思われるものも多い。
  
 というわけでやや使いまわし感が目立ってしまったが、それをさておいて本編ストーリーの展開はなかなかのジェットコースター感。一回完全にラスボスに負け、世界を闇に突き落とされる。ここから非常に悲しいストーリーが多い。双子の姉妹の片方が死に、主人公はシーマンに、良くしてくれた人魚達は皆殺し、いろんな人たちが魔王誕生の際に死に瀕していた。

 これだけ関わりあった人が死ぬドラクエはあまりない。ドラクエにおける死といえば、Ⅲのオルテガ、Ⅳのシンシア、Ⅴのパパス、マーサと主人公に限りなく近しい人間のみであった。今回は割といろんな場所で死を迎える人が多かったのだ。もちろん後の展開のためにメリハリをつけているわけだが、そうなるとイシの村の人々が皆無事だったというところが弱くなってしまう。
 
 誰の遺体も転がってなかったため、最初からイシの村の住人は死んでいないと自分の中では確定していた。ドラクエがそこまでハードなことしないだろうという考えで到達した発想だったため、他で人死にが多いのはちょっと予想外だった。それにしても他の町はほとんど無事だったのでちょっと違和感ありだったか。

 そしてラスボスを倒しエンディング、ここで話終わりではないよね・・・?という感じがすごい、未回収の案件が多すぎたのだ。そりゃ続きますよねということでタイムスリップすることに。
 
 失われたものを取り戻すために、ウルノーガたちと戦った友や世界を失う勇者。死んだベロニカ達を救うため、単身一度敗れた大樹の前の時間へ戻った。

 ここの展開が熱い、前回ホメロスの不意打ちで敗れた勇者だったが、それをすべて打ち砕き、異形の勇者の剣で闇の力を粉砕。ホメロスをここで叩き潰した。

 一度お城へ戻り、ひと悶着あったのち、無事力が強大化する前のウルノーガを叩き、これで数多の人が死んだ歴史を塗り替えることができた。そこでもう一つの問題が起きる。勇者の星の降下だ。

 崩壊世界では、ウルノーガの手下がカッコよく粉砕した勇者の星。しかし新しい世界ではウルノーガの野望を阻止したため星を破壊するキャラが存在しない。

 正気に戻ったデルカダール王から勇者の星の調査を命じられ、旅立つ主人公達。その瞬間私の全身に電撃が走った。


フィールド曲が・・・


フィールド曲が…


冒険の旅に変わってる…


 冒険の旅とはドラクエⅢのフィールドに出た時の曲であり、その勇ましさと寂しさを兼ね備えた曲調はシリーズ屈指の大人気曲である。

 2004年にドラクエⅧが発売された。その頃の私はこう思っていた。
「Ⅷのような広い世界を冒険の旅をバックに走り回りたい。」

 Ⅲ信者の私の夢が13年越しに叶った。

 あまりの不意打ち、感動が体を震わせる。


 Ⅲの曲が多く使われていたため、当初から期待はしていた。しかし物語も大詰めというところ、もう無理なのかとあきらめていた。
  
 そしてこの瞬間、やはりこの作品はロトの勇者の話なのだと確信をした。

 そしてその後対峙する真のラスボスニズゼルファのセリフは完全にゾーマのそれであり、闇の衣をはぎ取ると勇者の挑戦がかかる演出はまさしくⅢそのもの。

 ボスを倒すとこれまたゾーマと同じようなことを言って終わり。
 ここからEDに入っていく。

 勇者ローシュの元へ無事帰った賢者セニカ、セニカとローシュの子孫が勇者の血筋として後の世界を作り上げていくのだろう。

 そして唐突に表れた大樹の化身聖竜、最後の最後にどういういきさつで今回の出来事が起こったのかを教えてくれる。
 そうかこいつはマスタードラゴンじゃなかったんだな…とほっと胸をなでおろした。

 そしていずれ起こる出来事としてⅠの主人公の姿が。

 そして最後の最後には今回の物語はドラクエⅢ世界でおとぎ話となっており、それを読み終えた母親に16歳の朝起こされるドラクエⅢの主人公のシーンで終わる。

 Ⅲ信者の私、ノックアウト。
 本を閉じた瞬間にわかった、また全身に電撃が走る感覚。
 そのまとめ方は卑怯だ、卑怯なのだ。

 私がⅪをクリアしてすぐⅢをクリアしたのはまた別の話。

 サブタイの「過ぎ去りし時を求めて」は、ストーリーの中でタイムスリップをしたことはもちろんだが、EDにもう一つの意味が込められていると私は解釈している。

 一体どれだけの人間が、本を閉じた瞬間にDQ3の勇者の母だと気づけただろうか?そうかこれは16歳の誕生日の朝なのかと気づけただろうか ?
 この作品はそれに気づいたあなたの過ぎ去りし時を求めたのだ、子供の頃ドラクエを遊んでいたあなたを。

 そしてⅪのクリア後、Ⅲをクリアすることで今回のストーリーの立ち位置を知ることができた。

 Ⅺは正確にはⅠの世界の前日譚にあたるものである。
 ゾーマを倒したⅢの主人公にラダトーム王がロトの称号を授けるとき、「この国に大昔から伝わる勇者の称号である」という説明を行っていたため、この大昔から伝わるという部分が今回のストーリーであると推察できる。そうであればエンディングのようにⅢの上の世界でおとぎ話として本が伝わっていてもおかしくはない。それに加えて聖竜の自分自身が後の竜王であることを示唆した発言や、それに合わせて登場するリメイクⅢのパッケージを意識したⅠ勇者の姿などの合点もいく。

 順番でいえばⅪ→Ⅲ→Ⅰ→Ⅱだが、ⅪとⅢの間には数千年単位で時間が流れている可能性がある。そして竜王にしても聖竜→竜の女王→竜王という流れで誕生するとするならば、同じく聖竜と竜の女王の間には膨大な時間が流れていると予想される。

 問題点を挙げるとするなら、ロトゼタシア自体はどうなったのか、なぜⅢ時点で大樹がないなどもろもろ上がってしまうが、そんなことはどうでもいい。話が明確につながっているはずのⅣ,Ⅴ,Ⅵですら地形や町の名前が全然違うのだ。そんなことはどうでもいいのだ。

 そしてこの問題を解くためにも精霊ルビスがどのようにして生まれたのか、ギアガの大穴の存在と魔王の爪痕がどのようにして生まれたのかの答えが欲しかった。エンディングで出来るシーンがあったらよかったのにね。

 となると次のドラクエではこの部分を語るタイトルが出てきてもよいのではないだろうか…30年越しに話を展開したせいで整合性はかなりずれているため、これを補正する精霊ルビスと当時の勇者のストーリーが一つ必要になってきた。そうⅪとⅢの間のストーリーである。
 
 その時代に勇者がいたことも、ルビスと力を合わせてアレフガルドを作ったことも断片的ながら語られているため、ここでⅪとⅢを結びつけるⅫの誕生を待ちたい。

 そして伝説ははじまった。
 
 この言葉で結ばれるストーリーに2つも出会えるとは思わなかった。
  
 まだ私はドラクエから卒業できそうにない。
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テーマ : ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
ジャンル : ゲーム

#201 なにが出るかな?「モンスターファーム2」

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PSの名作ゲームは数多い、その中には野心的な試みを持って作られたゲームも散見される。それら名作ゲームの中でもCDという媒体自体に目を付けたゲームがあった。テクモが1997年に発売した「モンスターファーム」である。音楽やゲームの媒体として当時最盛期を誇ったCD。「モンスターファーム」ではCDの総再生時間やトラック数を参照してモンスターを生み出すという画期的なアイディアを用いることで新たな楽しみを盛り込むことに成功したのだ。
CDからモンスターを再生という奇抜な発想の下地を作ったモンスターファームは販売本数も70万本を超えシリーズ化に成功した。そしてそのシリーズで最も評価が高いのが今回取り上げる「モンスターファーム2」だ。

大まかな目的としては、プレイヤーは新人ブリーダーとしてスタートし、CDから生まれたモンスターを育成、定められた公式戦を勝ち抜き、最終的には最高難易度の四大大会を制覇し、名人の称号を手にすることが目標になる。

モンスターのタイプだけで38種、総計400種類近くのモンスターが登場する本作はシリーズ内でも圧倒的に登場するモンスターの数が多い。さらにはCDにちなんだモンスターの名前や(例、反町隆史のシングル「POISON 〜言いたい事も言えないこんな世の中は〜」を再生するとピクシー×???のポワゾンが登場する等)CDの名前にちなんだステータス(JUDY&MARYの「くじら12号」を再生すると、グジラ×ピクシーのピンクグジラが再生され、ステータスが全て12で出現する等)ユニークな仕掛けもある。

1年を52週間で構成され、1週に1回育成、休養、大会、アイテムの内どれかを実行できる。(アイテムはモンスターに与えても週の経過はないが、1週に与えられるアイテムの数は一つだけ。)
モンスターファーム1では、使用可能なアイテム数などに制限がないため、容易に長寿命のモンスターをそろえることが可能だった。つまるところまだ洗練されていない部分が多く、それを見事に打破したのがモンスターファーム2だった。

モンスターによって幅はあるが、おおよそ4~6歳までの寿命の中で、モンスターを育てあげることになる。戦闘で有利になるガッツ回復のスピードや寿命などはモンスターによって個体差が大きく。短命な種族でも、長命な種族と掛け合わせると(例ピクシー×プラント)1年以上寿命が延びたり、ガッツ回復のスピードがあがったりするため、最初のモンスター選びは非常に重要な部分でもある。
しかし根気よく育てればどの種族のモンスターでもクリアは狙えるため、モンスター愛こそがすべてといっても差し支えないだろう。ただ傾向としてはバランスの良いタイプやパワーや頑丈さを売りにしたタイプより、命中と回避が高いヒット&アウェイ型が一番安定して勝利を目指せるのではないかと考える。(終盤の相手の攻撃は威力が高く、何より当たらないことがベスト。ただやたらと命中と攻撃力が高いキャラがいるため、結局どこかで苦戦を強いられる可能性は高い。)
特に対戦で重要となるガッツゲージの駆け引きは熱い、モンスターは技を出すために必ずガッツというMPのようなものを消費する。これは初期値が50からスタートし、時間の経過ごとに回復していく(上限は99)。この数値が高いほど技の命中率も上がり、ダメージも増加する。しかし技を使って消費したり、相手の攻撃を食らうと数値も減る。大型でパワータイプのキャラは往々にしてガッツの回復スピードが遅く、スピードや賢さが売りのタイプのキャラはこの回復スピードが高い傾向にある。技の中には相手のガッツを大幅に下げる技もあり、これらを駆使することで相手に何も行動をさせずに勝つこともできる。ガッツ回復が早いという特性は紛れもなく圧倒的なアドバンテージであり、初心者はまずガッツ回復が早いキャラを育成するといいだろう。

 今でもついつい遊んでしまう完成度の高さはまさに名作、今ではPS3のゲームアーカイブなどで配信されているため、最近のゲームに飽きた人は遊んでみてはいかがだろうか。



テーマ : レビュー・感想
ジャンル : ゲーム

#186 ドン!0%0%0%「星のカービィ スーパーデラックス」

 今回は「カービィちゃん、カービィちゃん、スーパーデラックスのカービィちゃん」と外国人の男性3人組が口ずさみながらジョギングをしているというインパクトのあるCMがいまだに頭に残るこのゲームを紹介しよう。

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 カービィを模った焼印が印象的なこのパッケージは高級感を出すためにデザインされたという、今なおファンからの人気が高い「星のカービィ スーパーデラックス」だ。
本作はカービィシリーズの7作目にあたる。アクションゲームとしては「星のカービィ」、「星のカービィ2」、「星のカービィ 夢の泉の物語」に続く4作目にあたる作品だ。

 発売日は1996年3月21日、すでにプレイステーションやセガサターンが世間をにぎわせている頃で、NINTENDO64の発売も3か月後に控えている中での発売だったが、スーパーファミコン後期の作品だけあって非常に完成度が高い内容となっている。

 本作は6つのメインと3つのミニゲームからできている。
最初に遊べる「はるかぜとともに」はGB版「星のカービィ」をなぞらえた内容になっており、初心者でも遊びやすい作りとなっている。
そこから次は「白き翼ダイナブレイド」、巨大な鳥ダイナブレイドがプププランドの食料を荒し始めた原因を探るためカービィがダイナブレイドの元へ向かうお話し、一応ステージごとにルートが存在しているものの、ほぼ一本道でである。
そして次に解放されるのが「洞窟大作戦」、ただただクリアするだけならば15分もあればクリアできてしまうタイトルなのだが、このゲームではステージ各所にちりばめられた50のお宝を集めることが目的となる。どせいさんやコングのたる、トライフォースなど他の任天堂タイトルのアイテムが登場するのもポイント。
そしてその次は「メタナイトの逆襲」、夢の泉の物語でカービィに敗北したメタナイトは堕落に満ちたプププランドを自らの手で変えるため、愛艦ハルバードとメタナイツ達とともにプププランドへ侵略を開始する。それを阻止するためにカービィはハルバードに乗り込む。このゲームでは唯一タイム制限が設けられているが、最後の脱出時以外でカウントアップすることはおそらくないだろう。
そして本作のメインタイトルと言っていいだろう「銀河に願いを」。ポップスター上空で太陽と月が大喧嘩を始めてしまう。魔法使いマルクから、願いをかなえる大彗星「ギャラクティック・ノヴァ」の話を聞いたカービィは、ノヴァに太陽と月の喧嘩を止めてもらうために、星をめぐる旅に踏み出した。このタイトルでは原則敵キャラを吸い込んでコピーすることが出来ない。各ステージに隠された「コピーの素」を手に入れることで、いつでも好きな能力になることが出来る。
 「銀河に願いを」をクリアすると本作のすべてのボスとの連戦が出来る「格闘王への道」というボスラッシュが遊べるようになる。

そしてミニゲームは「激突!グルメレース」、「刹那の見切り」、「かちわりメガトンパンチ」の3種類がある。グルメレースは、コース上にちりばめられたアイテムを集めながらなるべく早く走り抜け、デデデ大王より早くゴールするというもの。デデデとの対戦モードと、タイムアタックの2種類がある。
「刹那の見切り」は後のシリーズのミニゲームにも収録された、反射神経を競うゲーム。2Pとの対戦モードとCPUとの対戦モードがある。最高難易度の最終ボスのめたないと戦は0.09秒以内の反射が必要となる。格闘ゲームなどでいうところの6F以内の反射速度が必要だ。
そして「かちわりメガトンパンチ」はタイミングを合わせるゲームだ。ターゲット、振り子、ゲージの3種類のタイミングをしっかり合わせてポップスターを真っ二つにするゲーム。3種すべてジャストタイミングだと201mtになり、ポップスターが真っ二つになる。観客の中にマリオやルイージ、キャサリン等が紛れ込んでいる。


というわけでゲーム概要を紹介するだけでも非常に内容たっぷりなのが伝わるであろうこのゲーム。すでにタイトルとして一つの完成を見たと言っても過言ではなかった。アクションゲームでは非常に難しかった2P同時プレイを高次元で実現し、さながら格闘ゲームのようにコマンド入力を採用することで、コピー能力の幅を広げることに成功したが、スーパーデラックス以降に発売されたカービィではなかなか採用されず、物足りなさを感じさせられた。メインタイトルで言えばカービィ1,2,3,64 夢の泉の物語、スーパーデラックス、鏡の大迷宮、怪盗ドロッチェ団、星のカービィwii、トリプルデラックスと発売されてきたが、星のカービィwii以来コマンド入力式のコピーが復活するようになった。スーパーデラックスのリメイクであるウルトラスーパーデラックス以降は完全にこの路線になっている。

そもそもこのタイトルのボリュームが素晴らしかったことにより、その後発売された星のカービィ3では源流であるカービィ1,2の正当後継の路線だったが、コピー能力のバリエーションの減少やステージギミックの楽しさなどの部分で物足りなさを感じざるを得なかった。実際発売されたのもPS2が発売された2000年だったこともあり、カービィ3はあまりに話題にならなかったソフトと言っていいだろう。そして何よりカービィ64が2001年に発売されて以来、そこからカービィwiiの発売まで11年間もカービィの据え置き型のタイトルが発売されなかったのである。このためカービィ=携帯機のゲームというイメージが完全に定着してしまったこともあり、スーパーデラックスに匹敵する意欲的なタイトルが作られなくなっていってしまった。

そして個人的にさらに評価させてもらっているのが音楽部分である。小気味良いリズムと、どこか哀愁を感じさせるフレーズや転調を多用する各曲はまさにカービィ節、カービィのサウンドコンポーザーと言えば石川淳氏だが、彼の真骨頂が存分に楽しめる内容だ。個人的に好きな曲は、「洞窟大作戦・水晶の畑エリア」で流れるグリーングリーンズの壮大なオーケストラ風アレンジのBGMと「銀河に願いをスタッフロール」の2曲だ。グリーングリーンズはカービィ1の1面で流れる曲であり、曲名もステージ名であるグリーングリーンズから取られている。カービィのまさに代名詞的な楽曲と言っていいだろう。本作でも「はるかぜとともに」の1面にて流れる。世間的にはスマブラ等でも使用された「激闘グルメレース」が有名な曲だろう。


 そして今回のタイトルにある0%0%0%という文字だが、これはこのゲームを遊んだ人ならすぐに合点がいくだろう。とにかくこのゲームはセーブデータが消えやすいことで有名だ。この「ドン!0%0%0%」というのはセーブデータが消えた時に表示されるタイトル画面を模したものである。一応このゲームにデータ消去機能もついているのだが、それを利用したことのない人がほとんどだろう。しかしこのデータの消えやすさが何度も遊ばせてくれたおかげで、このゲームについて記憶が鮮明な人も多いだろう。私に至っては今なお2時間もあれば100%クリアできるまでになってしまった。
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良く見るこの画面こそ0%0%0%

私自身このゲームに対する愛といえば相当なもので、カービィ愛の根幹にあるソフトである。今月末にはカービィの最新タイトルの発売も予定されている。その愛らしい姿から多くのファンを持つカービィのこれからの活躍も期待したい。そしてまたスーパーデラックスのような名作が発売されることを祈って、今回は筆を置きたいと思う。

テーマ : ゲーム
ジャンル : ゲーム

#180 30周年、あらためて振り返ろう「ドラゴンクエストⅠ」

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今回は1986年にエニックスより発売されたファミリーコンピューター用ソフト「ドラゴンクエスト」を取り上げたい。
このゲームは家庭用ゲーム機初のオリジナルRPGということで注目を集め、今日まで続くドラゴンクエストシリーズの源流かつ、家庭用RPGの金字塔として多くのファンに愛される作品となった。
2016年1月に発売されたスピンオフタイトルの「ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ」や2003年からゲームセンターなどに置かれた「剣神ドラゴンクエスト」は、このドラゴンクエストⅠ(以下DQ1)の舞台を元に作られている。

この作品はマイナーなPCゲームの1ジャンルであったRPGというジャンルを日本中に広めた立役者となったわけだが、このDQ1は海外のRPGゲームの良いとこどりで生まれたゲームだった。町の移動やフィールド移動などの部分は「ウルティマ」というゲームを、敵との戦闘などは「ウィザードリィ」の要素を取り入れたハイブリッド型のゲームとなった

参考画像

ultima1.gif
ウルティマ1
http://fencerqueeen.web.fc2.com/ultima_history.htm

20131201201852.jpg

DQ1
http://d.hatena.ne.jp/morisawajun/20131202/1385946553

wizardry1.gif
ウィザードリィ1
http://oldgames.ganje.de/pictures/wizardry_1__proving_grounds_of_the_mad_overlord_2.gif
DQ1戦闘

DQ1
http://d.hatena.ne.jp/morisawajun/20131202/1385946553


ご覧いただければ、「ああ確かに」という感想が出てくるかと思う。ウルティマは1980年、ウィザードリィは1981年に発売されたので、DQ1よりかなり先に発売されたことになる。

 実はこのドラクエの出自には、大きく「週刊少年ジャンプ」が関わっている。シナリオ・ゲームデザインを務めた堀井雄二は当時ジャンプでファミコン関連の記事を執筆していたし、キャラデザインの鳥山明は言わずもがなドラゴンボールの連載中。ちなみにDQのあのDRAGONQUESTのロゴは桃太郎伝説・電鉄シリーズのキャラデザインかつ貧乏神のモデルとなった榎本一夫氏のデザインである。(当時榎本氏もジャンプの読者コーナーを担当していた。)
 開発がエニックスになったのは、ジャンプに掲載する記事の取材で堀井がエニックス主催のゲームクリエイターコンテストに作品を出展し入賞したことがきっかけ。そこからエニックスと関わりができ、DQの開発を行うことになった。


 そして肝心のゲーム内容についてだ。

本作は後の国産RPGの礎を築いたと言っていいだろう。多くのタイトルがシステムを模倣し、その中で個性を生み出し、RPGの枝葉を広げていった。

ストーリー
本作の舞台であるアレフガルドは、かつて大魔王の手によって闇に閉ざされていたが、大魔王は伝説の勇者ロトによって倒され、魔物たちも光の玉によって封印された。それ以来アレフガルドは平和が続いていた。
月日は流れ、ラダトームの王であるラルス16世がアレフガルドを治める時代に、アレフガルドに再び邪悪な者が現れた。その名は竜王。竜王はラダトームから光の玉とローラ姫を奪い、アレフガルドは再び魔物の徘徊する世界となった。竜王に戦いを挑んでいった者はいたが、生きて帰ってきた者は一人もいなかった。そして、ローラ姫もどこかに監禁された。
そんな中、ある予言者が、勇者ロトの血を引く者が竜王を滅ぼすであろうと予言した。そして予言どおり、ロトの血を引く勇者が現れた。

Wikipediaより

・ストーリーや仕様について

 プレイヤーはロトの血を引く勇者である主人公を操作することになる。特に黎明期のRPG作品ということもあり、物語の導入部には非常に気を使っていた事がうかがえる。
まず王様との会話から始まり、宝箱を空け、その後道具を使って扉開けるところまでを最初にプレイさせることで、「RPGにはこういったアクションがある」ということをプレイヤーに学習させるところから始まる。DQが社会現象とまで呼ばれたDQⅢにおいては、導入部でここまで強制的なアクションは存在しないことを見ても、最初のDQ1にはかなり気を使っていたことがうかがえる。
戦闘に敗北してもゲームオーバーにならず、王様の前から再スタートできるのも初心者向けの優しい仕様だったと言える。

DQ1は実は非常に自由度が高いゲームである。ラスボスを倒すという最終目標のために3つアイテムを集める必要があるが、入手の順番が決まっているわけではないため、自由な順番で攻略ができる。さらには固定イベントも多くないうえ、船等もなくすべてのフィールドがつながっているため、初めて外にでた時点でラストダンジョン以外はどこへでも行くことができるようになっている。(もちろんラダトームから遠くに行けばいくほど敵も強くなるため、低レベルで遠くに行くことは自殺行為に等しい。いきなりドムドーラ方面に足を延ばして影の騎士に殴り殺された人も少なくないだろう。)
しかし後述させてもらうが、鍵が必要になる場面が多いため、まずは鍵を売っているリムルダールを目指すところがスタートラインだ。

 もう一つ特異な点で言えば、王女を助けるためにラスボスを倒すわけではないということだ。確かに王女はさらわれてはいるものの、どこかの洞窟で監禁されており、物語の途中で助けることができる。もちろんこれも強制ではなく、助けずクリアすることも可能。 
DQ1当時はアクションゲーム全盛、マリオや魔界村等、姫を助け出すために冒険に出る作品が多かった中では実に少しひねられたストーリーであった。

そして最大のインパクトはシリーズ唯一のバッドエンドが用意されているところだろう。
ラスボスとの戦闘前に
「もし わしの みかたになれば せかいの はんぶんを ◯◯◯◯(プレイヤー名)に やろう。」
「どうじゃ? わしの みかたに なるか?(はい/いいえ)」
と問いかけられる。ここでもし「はい」を選んでしまうと、レベル1所持金0の復活の呪文を教えられ、そのまま画面は暗転、赤いメッセージ欄が残り電源を切る以外のアクションを受け付けなくなるというもの。リメイク版では夢オチのような形でリムルダールの宿屋に戻される。
 ちなみに勇者がこの後「はい」と答えてしまった後の闇の世界がDQBの舞台である。 


・戦闘について
戦闘は基本的に1対1のターン性、男と男のタイマン勝負。反面ラリホーなど動きを止める状態異常が猛威を振るった。FC版では敵が使用するラリホーはなんと必中、ラリホーを使用してくる「メイジキメラ」や「まどうし」は悪魔のような存在であった。しかしながら逆にこちらのラリホーも全キャラ効く仕様になっており、ラスボスのりゅうおうやメタルスライムにも低確率でラリホーが効くようになっている。ちなみに敵へのラリホーからの自然回復に関しても条件が一切設定されていないので、運が良ければ永久に眠らせることができる。
FC版のDQ1では敵ウィンドウの背景に専用グラフィックが用意されていたが、DQ2~DQ4までの間は真っ黒の背景になった。これは敵の出現数の増加と、画面が完全に戦闘時のものに切り替わる仕様になったこと、容量を抑えるという3つの目的からなされた。もしDQ1も背景が真っ黒だったら、DQ1屈指の強敵である影の騎士が登場することはなかっただろう。(実際ダンジョン内では背景が黒に代わるため、真っ黒なデザインの影の騎士は室内では登場しない。)


・道具など
 たいまつやレミーラなど、ダンジョンを明るく照らすアイテムがあったのはシリーズの中でもDQ1だけである。RPGの従来の遊び方を考えればこの要素は非常に意味のあるものではあるものの、TVゲームに梱包した時にただただ無駄に難易度を上げるだけの存在であるということに気づき、2からは採用されなくなった。
以降のシリーズでも全く登場の機会を失ったレミーラだったが、トルネコの冒険でレミーラの巻物として登場、非常に使い勝手の良いアイテムでプレイヤーから重宝された。
 
さらにはDQ1では鍵はリムルダールにて購入する消耗品だった。持てる数も6つまでと制限があり、使用頻度も高いため常にストックをキープしておく必要のあるアイテムだった。
DQ1の時点では主人公が一度に持てるアイテムの数も限られており、常にアイテム数を気にかけないといけない状況だった上に、「すてる」コマンドが当時は存在せず、使用してスペースを空けるか、道具屋で売却しない限りアイテム欄を空ける方法が存在しなかった。

 FC版では盾や武器を装備すると、主人公のグラフィックにささやかながら反映された。この仕様に関してはDQ2~DQ7の間実装されることはなく、DQ8で復活するまで足かけ18年要したことになる。


・開発の苦労
 当時はデータ容量との戦いだった、今にしてFC版の総容量はなんとたったの64KB、2000年代の折り畳みなどまだない頃の携帯電話の壁紙1枚程度の容量しかなかった。DQ名物の色違いモンスターというのは、もともと容量を少しでも削ったうえで多くの敵を登場させる苦肉の策だった。
さらに工夫されたのは文字の部分、なんとDQ1にはカタカナは50音すべての文字のデータは入っていない。限られた文字の中から呪文や町の名前が付けられていった。
さらには有名な「カニ歩き」だが、これは全登場キャラは正面の絵しか存在していないため、横に移動するときもこちらを向いたままなのを表現した言葉だが、これも後ろ向きや横向きの画像パターンを削除することで容量を抑えたことに由来する。

 低容量に苦しんだにも関わらず、ぱふぱふや「ゆうべはお楽しみでしたね」というささやかなお楽しみ要素は何としても盛り込んでいた堀井雄二のこだわりはすさまじいものがある。以前存在していた堀井自身が運営するHPの中にもなんと18禁のページを作っていたりと、堀井のさりげないセクシュアルな表現への並々ならぬこだわりが感じられる。



 今年発売30周年を迎え、盛り上がりを見せるDQシリーズ。その元祖である本作に触れてみてはいかがだろうか。懐かしさはもちろんのこと、今なお色あせないものを持っていると私は思う。

テーマ : ドラゴンクエスト
ジャンル : ゲーム

#173 思えば初ドラクエだった「ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド」

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今回は私自身の思い出の部分が大きくなるだろうが、1998年9月にエニックスより発売されたドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドを取り上げたい。
 購入当時私は8歳、ポケモンの流行により多くの小学生がゲームボーイポケットを持っていたその時勢、多くのポケモン亜流ゲームが発売された。その中にはデジモン・デビチル・メダロット等個別のブランドを確立するまでに至った人気タイトルも排出されたが、その中でもこのテリーのワンダーランドは最も売り上げが多かった作品ではないだろうか。
私も今では多くのドラクエシリーズに触れてきたが、すべてのきっかけはこの作品だった。

主人公はドラゴンクエスト6に登場するテリーというキャラクターの幼少時、ある日マルタの国の妖精であるワルぼうに連れ去られた姉ミレーユを探すため、タイジュの国の妖精わたぼうに導かれ異世界へ旅立つ。

 このゲームの魅力的な部分と言えば、やはりⅠ~Ⅵまでのドラゴンクエストシリーズのモンスターたちが大勢登場しているところだろう。元々モンスターを仲間にするというアクションは92年発売のドラゴンクエストⅤの時点で完成しており、これはポケモンよりも早かったわけだがもちろんこれだけで終わらなかった。
ここでエニックスはよりモンスター育成を楽しむためにある工夫を加えた。競馬をヒントにモンスター同志を掛けあわせることによって新たなモンスターが生まれる「配合」というシステムをここに加えたのだ。この配合システムこそこのゲーム最大の肝である。

モンスターはスライム系、ドラゴン系、虫系、鳥系、物質系、悪魔系、けもの系、植物系、ゾンビ系、魔王系という種類に大きく分かれる。スライム系をベースにけもの系を配合するとぶちスライムが生まれるという風になるのだが、特定のモンスター同志の配合だと特殊なモンスターが生まれるように設定されている。強力なモンスターほど特殊配合によって生まれるようにできており、この特殊配合パターンを見つける事と、その素材となるモンスターを手に入れることがこのゲームの醍醐味と言っていいだろう。

最終目標となると、ダークドレアムというドラクエⅥの隠しボスを生み出すことになるのだが、これがまたなかなか骨が折れるのだ。だがしかし各シリーズのボスの夢の競演が見られるのもこのゲームの特徴。特にロトシリーズのⅠのボスであるりゅうおうとⅡのボスであるシドーを配合するとⅢのボスであるゾ-マが生まれたり、ゾーマとⅤのボスであるミルドラースを配合するとⅥのボス、デスタムーアが出来上がったりと、こうなにか胸を熱くするような開発側の気遣いが感じられる。


 そしてもう一点このゲームの良いところを上げるならば、それは旅の扉の演出だろう。テリーが冒険するのは30ほどある旅の扉、各扉には過去のシリーズ作品にちなんだボスが待ち構えており、ボス一個前の階ではボスが登場するシリーズのフィールド曲が流れる仕様になっている。シリーズを遊んできた人には懐かしく、ドラクエに本作から触れた人には新しい演出である。支配の扉で延々ドラクエⅢの冒険の旅を聞いた人は少なくないだろう。

 わたしの中にあるドラクエⅠ~Ⅵへの特別な感情はこのゲームによってうみされたといっても過言ではないだろう。
近年では3DSにてリメイク版もリリースされている本作、いまいちど懐かしさをかみしめたい。

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